Συνέντευξη με την ομάδα του Theseis

Παρακαλούμε ανοίξτε καλά τα μάτια σας και πάρτε ένα ποτήρι καφέ στα χέρια.. Το Away αυτό τον μήνα παρουσιάζει την συνέντευξη των παιδιών της Track7games, δημιουργού του πρώτου ελληνικού video game για PC και Xbox 360! (Παύση ολίγων δευτερολέπτων - παρακαλούμε μαζέψτε τον καφέ, βρίσκεται στο πάτωμα!). Και εμείς όταν πρωτοακούσαμε για το Theseis είχαμε ανάλογη αντίδραση, οπότε δεν πρέπει να αισθάνεστε άσχημα. Θα θέλαμε σε αυτό το σημείο να σας ενημερώσουμε πως η συγκεκριμένη συνέντευξη κρύβει μια μεγάλη ιδιαιτερότητα για την σελίδα μας. Ήταν η πρώτη που έγινε από κοντά, και όχι με την μέθοδο του mail-response, μπορούμε να πούμε πως την απολαύσαμε ιδιαιτέρως! Από το staff του Away στην συνέντευξη πήγαν οι kongo, loopsequence και Ωmeg@. Η συνάντηση έγινε στα γραφεία της εταιρίας στην πλατεία Μοναστηρακϊου λίγες μέρες μετά το Πάσχα. Πρέπει να ομολογήσουμε ότι η θέα είναι καταπληκτική, έχεις πιάτο την Ακρόπολη με όλη την σημασία της λέξης. Ο χώρος της Track7Games μας άρεσε ιδιαίτερα επίσης. Τα γραφεία των παιδιών ήταν επενδεδυμένα από manga και όχι μόνο cartoons τα οποία είχαν συλλέξει οι ίδιοι, ο φωτισμός σχετικά χαμηλός, με ωραίες μουσικές επιλογές να ‘διακοσμούν' τον χώρο, και να μετατρέπουν την δουλεία σε διασκέδαση. Αυτό καταλάβαμε μόλις γνωρίσαμε τα παιδιά. Πολύ ευγενικοί και φιλικοί, θέλησαν αμέσως να μας γνωρίσουν και να μάθουν κάποιες παραπάνω πληροφορίες για εμάς. Μετά από λίγη ώρα θα ξεκινούσε και η συνέντευξη στην οποία συμμετείχαν οι Δημήτρης Παπαδόπουλος - Product Manager, Κώστας Γιατιλής - Animator, Θοδωρής Κυριτσόπουλος - Concept Artist και Νεκτάριος Χιώνης - Technical Artist. Πριν περάσουμε στην συνέντευξη ας πούμε λίγα πράγματα για το Theseis.

Λίγα λόγια για το παιχνίδι:

Το Theseis χρονικά τοποθετείτε στην σημερινή Ελλάδα. Κεντρικοί χαρακτήρες του τίτλου είναι ο Ανδρόνικος Καλογήρου, επιστήμονας και πολέμιος των προκαταλήψεων και η θετή του αδελφή Φοίβη Καλογήρου η οποία είναι φανατική υποστηρίκτρια όλων των παραφυσικών και μεταφυσικών ιστοριών και φαινομένων. Η ζωή των δύο ηρώων θα αλλάξει δραματικά όταν θα χάσουν τα ίχνη του αγαπημένους τους πατέρα. Στην προσπάθεια τους να βρουν τι πραγματικά του συνέβει θα γνωρίσουν μια αναπάντεχη πραγματικότητα πολύ μακριά από αυτό που θεωρούσαν ‘φυσιολογικό' και θα πρέπει να παλέψουν για την ίδια τους τη ζωή. Πολύ σύντομα θα καταλάβουν πως οι μύθοι δεν απέχουν και πολύ από την πραγματικότητα. Η ιστορία λαμβάνει χώρα σε αρκετά σημεία της Ελλάδας όπως η Αθήνα και οι Δελφοί και η βασική γλώσσα του παιχνιδιού - για την διεθνή τουλάχιστον έκδοση - θα είναι τα αγγλικά με την δυνατότητα ωστόσο προβολής ελληνικών υποτίτλων.
Η Συνέντευξη:

Ωmeg@: Καλησπέρα σας και ευχαριστούμε πολύ που μας δεχτήκατε! Είμαστε στην ευχάριστη θέση να παίρνουμε συνέντευξη από τα παιδιά του Theseis, Track7Games η παραγωγός εταιρία, το οποίο είναι ένα από τα πρώτα ελληνικά παιχνίδια, μάλλον η πιο οργανωμένη ελληνική προσπάθεια για gaming στην Ελλάδα. Ξέρετε μου έκανε τρομερή εντύπωση όταν πρωτοδιάβασα για το παιχνίδι, ότι υπήρχε υποσημείωση που ανέφερε ότι είναι μια ελληνική προσπάθεια, από ελληνική εταιρία, με Έλληνες προγραμματιστές και Έλληνες γραφίστες. Πως είναι να ξεκινάς κάτι τόσο καινούργιο το οποίο είναι κόντρα στα καθιερωμένα πράγματα στην Ελλάδα?

Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Βασικά δεν βλέπουμε κάποια κόντρα στα καθιερωμένα πράγματα στην Ελλάδα. Ξεκινάς κάτι καινούργιο επειδή έχεις ένα βασικό στόχο να δημιουργήσεις κάτι που εσύ θεωρείς ότι είναι διαφορετικό, δεν κοιτάς αν αυτό που πας να φτιάξεις είναι κοντά σε μια κατάσταση. Απλά το κάνεις επειδή το νιώθεις.

Ωmeg@: Ναι αλλά έχετε ένα σχετικό ανταγωνισμό από το εξωτερικό, έτσι δεν είναι ?

Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Δεν το βλέπω έτσι. Κάνω κάτι που μου αρέσει μαζί με ανθρώπους που έχουν το ίδιο πάθος με εμένα για την δουλειά μας. Δεν κάνουμε αγώνα δρόμου για κάτι.
Κώστας Γιατίλης: Τους ‘έξω' δεν τους βλέπεις τόσο πολύ σαν ανταγωνιστές
Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Οι ‘έξω΄μάλιστα μας βοήθησαν πολύ.
Νεκτάριος Χιώνης: Με τους ‘έξω' υπάρχει συνεννόηση πολλές φορές σε τεχνικά ζητήματα μέσα από φόρουμς, γενικά άτομα που δουλεύουνε στο game development είναι πολύ πρόθυμοι,ας πούμε, μέσα από φόρουμς να βοηθήσουν παρόμοιες προσπάθειες και κατά συνέπεια άλλα άτομα και άλλες εταιρίες. Ακόμα και εμάς δηλαδή που δεν έχουμε κάποια ιδιαίτερη φήμη σαν εταιρία μας βοήθησαν παιδιά από το εξωτερικό να ξεπεράσουμε κάποιες δυσκολίες που είχαμε. (Ωmeg@: Υπάρχει ανταλλαγή τεχνογνωσίας δηλαδή)
Δημήτρης Παπαδόπουλος: Και για αυτό τον λόγο υπάρχει υπάρχει το GTC, το κάθε GTC στο οποίο η κάθε εταιρία μπορεί να εκθέσει τα προβλήματα που πιθανώς έχει με κάποιο κομμάτι της ανάπτυξης και να βοηθηθεί, ή ακόμα περισσότερο εταιρίες ανάπτυξης αναπτύσσουν τις απόψεις του για την συνεργασία που είχαν με συγκεκριμένους εκδότες παιχνιδιών. Αυτό μας βοηθάει να μην κάνουμε λάθη που έγιναν από άλλες εταιρίες στο παρελθόν.

Ωmeg@: Η απάντησή σας με οδηγεί κατευθείαν στην δεύτερη ερώτηση, ποιά ήταν τα προβλήματα που συναντήσατε κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού? (Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Πρέπει να μιλήσουμε μια βδομάδα εδώ για να τα πούμε "γέλια") Ήταν πολλά δηλαδή. Θέλω να δώσουμε μια βάση ιδιαίτερα στο κομμάτι του marketing.

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Πιστεύω πως δεν είχαμε ιδιαίτερα προβλήματα μέχρι στιγμής (Κώστας Γιατίλης: Στο marketing ίσως είχαμε τα λιγότερα) διότι πραγματικά όταν επικοινωνούμε με ΜΜΕ όλοι μα όλοι είναι πολύ πρόθυμοι να μας βοηθήσουν. Μέχρι στιγμής δεν έχουμε πρόβλημα με το marketing κομμάτι. Όπως βλέπεις έχει ακουστεί το theseis μέχρι τώρα (Κώστας Γιατίλης: Και αυτό είναι με ελάχιστη προσπάθεια).

Ωmeg@: Οπότε θα λέγαμε υπάρχουν ανοικτές πόρτες που περιμένουν την καλή ευκαιρία, δηλαδή κάτι αξιόλογο για να βοηθήσουν?

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Μα βοηθάνε έτσι και αλλιώς, δεν είναι κάποια πόρτα. Εμείς χτυπάμε την πόρτα ή αυτοί χτυπάνε την δικιά μας. (Ωmeg@: Και σίγουρα αν το προιόν είναι κάτι αξιόλογο είναι πρόθυμοι ...) Όπως φαίνεται το προιόν είναι αξιόλογο γιατί μόνο αυτό ακούμε μέχρι στιγμής.

Ωmeg@: Πόσο καιρό κράτησε η ανάπτυξη του τίτλου που είναι πλέον στα τελευταία σταδιά του? Και ποια ήταν τα πιο δύσκολα κομμάτια ως προς την υλοποίησή τους?

Νεκτάριος Χιώνης: Το walkthrough σίγουρα είναι το πιο δύσκολο κομμάτι.
Κώστας Γιατίλης: Να φτιάξεις το σενάριο και τους γρίφους, όλο το Game design δηλαδή. Μετά είναι και το θέμα του προγραμματισμού, να φτιάξεις μια μηχανή που να μπορεί να σηκώσει αυτό που θέλεις στο επίπεδο που θέλεις. Τα γραφικά είναι ένα περισσότερο βατό κομμάτι, απλά τα δουλεύεις όσο γίνεται, δεν είναι θέμα δυσκολίας τόσο πολύ όσο χρόνου και επιμονής.

Ωmeg@: Για το σενάριο υπήρχαν κάποιοι σεναριογράφοι ή το κάνατε μόνοι σας?

Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Εμείς οι τρεις είμαστε.
Κώστας Γιατίλης: Το σενάριο έχει αλλάξει αρκετές φορές, κάποια στιγμή κάναμε μερικές κρίσιμες αλλαγές και ήταν αρκετά δύσκολο να καταφέρουμε να κρατήσουμε μια συνοχή στο σενάριο του τίτλου καθώς δεν είχαμε προηγούμενη σχετική εμπειρία
Νεκτάριος Χιώνης: Νομίζω ότι στηριχτήκαμε όλοι στην εμπειρία που είχαμε παίζοντας παιχνίδια και όχι σε πραγματικές σπουδές, κανείς δεν έχει κάνει σπουδές για να φτιάχνεις παιχνίδια στον οποιοδήποτε τομέα. Απλά είναι καλλιτέχνες που συναντήθηκαν, ενώθηκαν και έχουν εμπειρία σε κάποιο επίπεδο, ο καθένας έχει το δικό του όσο αφορά το gaming και όλα αυτά τα βάλαμε μαζί κάτω, σαν μια παρέα που ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι, όχι σαν επαγγελματίες που είχαν κάποιο ιδιαίτερο ταλέντο και το ανέπτυξαν σε κάποιο ακαδημαϊκό περιβάλλον.

Ωmeg@: Η εταιρία έχει συμμετάσχει ήδη, εκπροσωπώντας το παιχνίδι ουσιαστικά, σε 2 εκθέσεις Ε3. Με το δικό της περίπτερο και τις δυο φορές. Ποια ήταν τα σχόλια, οι κριτικές, τι πήρατε από αυτές τις εκθέσεις? Ποιο ήταν το ενδιαφέρον του κόσμου?

Κώστας Γιατίλης: Κυρίως ότι αυτό που κάνουμε είναι σε πάρα πολύ καλό επίπεδο και πρέπει να συνεχίσουμε να δουλεύουμε με τον ίδιο ζήλο. Θέλουν να δουν αυτό το παιχνίδι γιατί αυτό που βλέπουν αυτή την στιγμή, το οποίο είναι μόνο μια μικρή γεύση, τους αρέσει.
Νεκτάριος Χιώνης: Κυρίως αυτό που είδαμε ήταν το περιβάλλον και έναν πολύ ιδιαίτερο χειρισμό του παιχνιδιού. Οπότε όλα τα σχόλια είχαν να κάνουν με αυτό που είδανε, δηλαδή για το πόσο τους άρεσε το concept, πόσο τους άρεσαν τα γραφικά. Η λεπτομέρεια με τα πολλά αντικείμενα που είχαμε στους χώρους που δεν τα βλέπεις συχνά σε άλλα παιχνίδια, παρά μόνο σε πολύ high end τίτλους. Γενικά ήταν πάρα πολύ θετικοί στα γραφικά του παιχνιδιού, στο οπτικό κομμάτι ενώ ακούσαμε πάρα πολλές απορίες για το τι θα είναι τελικά το παιχνίδι. Γιατί αυτό δεν το καταλαβαίνεις από αυτά που είδανε ούτε στην πρώτη ούτε στην δεύτερη E3. Δεν φαινόταν δηλαδή στην ουσία ο πυρήνας του παιχνιδιού σαν fun και σαν gameplay που είναι και η ουσία σε ένα παιχνίδι.

Ωmeg@: Όταν ακούσατε τις κριτικές, οι οποίες ήταν θετικές, είπατε ‘oκ ‘ πάμε καλά ‘είμαστε στην μεγαλύτερη έκθεση παιχνιδιών του κόσμου, έχουμε ένα πολύ δύσκολο και ανταγωνιστικό κοινό το οποίο είναι οι επισκέπτες, οι οποίοι έχουν παίξει τα πάντα γιατί για να πας στην Ε3 προφανώς είσαι φανατικός gamer ή είσαι του χώρου ή ασχολείσαι έμμεσα ή άμεσα..' (Κώστας Γιατίλης: Οι περισσότεροι επισκέπτες ήταν δημοσιογράφοι μάλιστα από γνωστά περιοδικά και sites.) Ακριβώς, όταν ακούς αυτό από ανθρώπους, οι οποίοι είναι γνώστες του αντικειμένου πήρατε θάρρος για να συνεχίσετε ακόμα πιο δυνατά ? (Κώστας Γιατίλης: Ναι βέβαια!) Γυρίσατε δηλαδή με γεμάτες αποσκευές?
Νεκτάριος Χιώνης: Ήταν η πρώτη επιβεβαίωση από πολύ έγκυρο κοινό, το πιο έγκυρο κοινό που υπάρχει, δηλαδή άλλους developers ότι είσαι σε καλό δρόμο. Ενώ μέχρι τότε το λέγαμε μεταξύ μας, εμείς και οι φίλοι μας, ξέρεις είναι τελείως διαφορετικό να υπάρχει μια αναγνώρηση από συναδέλφους.

Ωmeg@: Η ομάδα του theseis, η ομάδα της track7 ποια πιστεύει ότι είναι τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού? Δηλαδή τι θα αγαπήσει ο κόσμος και αν θέλετε γιατί "πρέπει" κάποιος να αγοράσει και να παίξει το παιχνίδι, να το αγαπήσει?

Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Είναι διάφοροι οι τομείς που μπορούμε να πούμε ότι έχουμε ... (Δημήτρης Παπαδόπουλος: Ένα κεντρικό λόγο θα έλεγα τα γραφικά (Κώστας Γιατίλης, Νεκτάριος Χιώνης ομόφωνα λένε: Τα γραφικά!!)
Κώστας Γιατίλης: Το σενάριο!
Νεκτάριος Χιώνης: Όσο αφορά καθαρά το παιχνίδι αυτό είναι ένα υβρίδιο καθαρού και πολύπλοκου παράλληλα action, δηλαδή εμπεριέχει πάρα πολλές κινήσεις, να σκαρφαλώσεις, να κάνεις action κινήσεις όπως είναι τα παιχνίδια της Lara ή όπως στα Splinter Cell. Είναι ένα παιχνίδι που έχει πάρει σαν action πάρα πολλά κομμάτια από άλλους τίτλους αλλά έχει αντικαταστήσει το shooting τμήμα, το καθαρά action και violent στοιχείων των άλλων παιχνιδιών, με ένα στοιχείο γρίφου (adventure), δηλαδή δεν μιλάμε για απλούς γρίφους που λύνονται εύκολα με 2 μοχλούς, αλλά για κάτι αρκετά πιο σύνθετο, που δίνει μια ξεχωριστή νότα στο παιχνίδι. Έχεις ένα καθαρό παιχνίδι γρίφων με πολλά mini-games μέσα, πρωτοποριακό inventory μέσα από το οποίο θα μπορείς να λύνεις γρίφους χρησιμοποιώντας ένα τρισδιάστατο interface, ουσιαστικά μιλάμε για ένα επίπεδο platform παιχνιδιού που κάνει μίξη με στοιχεία action, αυτό πιστεύουμε ότι είναι το ξεχωριστό κομμάτι του τίτλου.

Ωmeg@: Με βάση αυτά που λέτε έχω καταλήξει σε μια διαπίστωση σχετικά με την κατηγορία του παιχνιδιού. Έχετε μια φιλοσοφία web 2.0 στο παιχνίδι, για διαδραστικό αποτέλεσμα ? Δηλαδή ο παίκτης να αποφασίζει πόσο μέσα θα ‘μπει' στο παιχνίδι, πόσους γρίφους θα λύσει, με λίγα λόγια θα μπορείς να τερματίσεις το παιχνίδι μη έχοντας ανακαλύψει κάποια πράγματα ?

Νεκτάριος Χιώνης: Αυτό όχι, βάζεις βάζεις βάζεις και στο τέλος κάνεις κάτι πολύ περίπλοκο. Επιλέξαμε τα features που θα έχει το παιχνίδι και πρέπει να σου πω ότι είναι στην πραγματικότητα ένα path που σε οδηγεί. Δηλαδή το gameplay είναι linear, δεν υπάρχουν παντού πράγματα που μπορείς να τα κάνεις με άλλο τρόπο. Υπάρχει αυτό που λες σε πολύ λίγα σημεία αλλά γενικά αν και σου δίνει σου δίνει την εντύπωση πως έχει κάποια ελευθερία στην πραγματικότητα είναι linear. Δεν υπάρχουν σημεία τα οποία να μπορείς να τα προσπεράσεις, ή να τα ολοκληρώσεις με διαφορετικό τρόπο.

Ωmeg@: Το παιχνίδι ξέρουμε πως έχει δύο ήρωες, τον Ανδρόνικο και Φοίβη οι οποίοι ψάχνουν ένα μυστικό το οποίο έχει χαθεί από την αρχαία Έλλάδα λίγο πριν την εισβολή των Ρωμαίων. Λίγα λόγια για το παιχνίδι, πως μπλέκει το Μοναστηράκι - η Ελλάδα σε αυτό, το μυστικό. Δεν θέλουμε να αποκαλύψετε key points του παιχνιδιού.

Κώστας Γιατίλης: Το Μοναστηράκι είναι το μέρος που μένει ο Ανδρόνικος και η Ελλάδα είναι το μέρος το οποίο διαδραματίζεται το παιχνίδι, πηγαίνεις σε διάφορες τοποθεσίες στην Ελλάδα για να βρεις κάποια στοιχεία του παιχνιδιού. Αρχικά μαθαίνεις ότι έχει δολοφονηθεί ο πατέρας σου και αυτό είναι το starting point, αυτό ψάχνεις. (Ωmeg@: και υπάρχουν μόνο μέρη στην Ελλάδα, δηλαδή όλο το παιχνίδι είναι τοποθετημένο στην χώρα μας?!) Ναι δεν βγαίνεις εκτός.
Νεκτάριος Χιώνης: Το παιχνίδι σιγά σιγά αρχίζει να μπλέκει ένα σενάριο σαν να βλέπεις ένα αστυνομικό έργο συνωμοσίας το οποίο όμως σιγά σιγά αρχίζει να ασχολείται με θέματα του μεταφυσικού και όσο προχωράει σε βάζει σε ένα φανταστικό κόσμο ο οποίο είναι λογικά δομημένος. Δηλαδή υπάρχει μια αληθοφάνεια στο σενάριο.

Ωmeg@: Χρησιμοποιήσατε, άκουσα στο trailer αρχαία ελληνικά και λατινικά, και πρέπει να ομολογήσω πως εντυπωσιάστηκα. Κάνατε μια επιλογή και χρησιμοποιήσετε δυο γλώσσες, ειδικά τα αρχαία ελληνικά, που στο εξωτερικό δεν τα ξέρει ο μέσος gamer. Επιλέξατε τα αρχαία ελληνικά μόνο και μόνο για να είναι πιο αληθοφανές το παιχνίδι ως προς την αρχαία Ελλαδα ή και για λόγους, αν θέλετε, εντυπωσιασμού?

Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Για το cinematic μιλάς τώρα? To cinematic είναι αυτό που ξέρουμε και σαν γλώσσα και σαν ιστορία. (Ωmeg@: Είδα τους 300 και μιλάνε αγγλικά, ‘come and get them' για παράδειγμα!) Καλά, τους 300 τους φτιάξαν οι Αμερικάνοι. (Ωmeg@: Οπότε προωθείτε και τον ελληνικό πολιτισμό!?) Θέλοντας και μη τον προωθείς τον πολιτισμό, δεν είναι ότι το προωθούμε επειδή είμαστε φανατικοί ή οτιδήποτε άλλο..
Κώστας Γιατίλης: Αυτό το trailer είναι μέρος της προιστορίας του παιχνιδιού, το παιχνίδι διαδραματίζεται στην σημερινή Ελλάδα, δεν θα μιλάνε λατινικά και Αρχαία ελληνικά.
Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Ο Ανδρόνικος και η Φοίβη θα μιλάνε αγγλικά.
Ωmeg@: Η αγγλική έκδοση συνεπώς θα έχει υπότιτλους από κάτω;
Κώστας Γιατίλης: Όχι θα μιλάνε αγγλικά. Αλλά άμα ήθελες να είσαι ρεαλιστικός θα μίλαγαν ελληνικά, ξέρεις δεν έχουμε πει ότι επειδή θέλουμε να είμαστε 100% ρεαλιστικοί θα αναγκάσουμε τους παίκτες και θα τους βάλουμε να διαβάζουν υπότιτλους σε όλο το παιχνίδι.
Νεκτάριος Χιώνης: Και για να συμπληρώσω μια προηγούμενη ερώτηση που είχες κάνει με τις εντυπώσεις από τις εκθέσεις Ε3. Η επιλογή της γλώσσας στα αρχαία ελληνικά ήταν από τα πολύ θετικά που σχολιάστηκαν από τους developers του εξωτερικού και ανθρώπους του κύκλου. Δηλαδή τους άρεσε πάρα πολύ αυτή η ιδέα. Και για αυτό και εμείς σε πολλά σημεία του παιχνιδιού, θα έχουμε επιγραφές στα Αρχαία ελληνικά για παράδειγμα που θα πρέπει να κάνει μετάφραση ο παίκτης με διάφορους έξυπνους τρόπους.
Νεκτάριος Χιώνης: Δηλαδή θα υπάρχουν τα αρχαία αλλά θα τα συναντάς σε αρχαιολογικούς χώρους, στους ιερούς χώρους, εκεί που το σενάριο το επιτρέπει.
Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Δεν θα μιλάει ο Ανδρόνικος Αρχαία όλη την ώρα.
Ωmeg@: Ευτυχώς γιατί τα έχω ξεχάσει λίγο!

Ωmeg@: Ποια η σχέση του ονόματος του παιχνιδιού με το σενάριο; Theseis στα αρχαία σημαίνει άποψη αν δεν κάνω λάθος.

Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Ναι είναι πολλά, δεν είναι μόνο άποψη. Υπάρχει και η θεωρία ότι είναι δημιουργία.
Κώστας Γιατίλης: Άμα ψάξεις παραπάνω θα καταλάβεις ότι δεν είναι μόνο αυτό, ότι είναι μόνο η άποψη.
Νεκτάριος Χιώνης: Κοίτα από μελέτες που κάνουμε συνέχεια για να βάζουμε mini stories μέσα στο παιχνίδι, έχουμε αντιληφθεί ότι η αρχαία μυθολογία δεν είναι μια ιστορία, μπορείς να βρεις πάρα πολλές παραλλαγές και είναι αρκετά δύσκολο να ξεχωρίσεις την αληθινή. Εμείς αυτό το πράγμα το χρησιμοποιούμε υπέρ μας για να φέρουμε τις ιστορίες να ταιριάξουν με τον γρίφο, με την συγκεκριμένη κατάσταση.
Νεκτάριος Χιώνης: Έχουμε προσπαθήσει να βάλουμε πολλές, μυθολογικά, αληθινές ιστορίες και αληθινές τοποθεσίες με τέτοιο κομψό τρόπο έτσι ώστε να είναι πολύ δύσκολο να καταλάβει κάποιος που έχεις κάνει την παρέμβαση στην μυθολογία για να την προσαρμόσεις στην ιστορία του παιχνιδιού.
Ωmeg@: Άρα δείχνετε σεβασμό στο πρωτογενές υλικό σας.
Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Όσο μπορούμε. Είναι μύθοι και πάντα από πίσω κρύβεται μια Αρχαία ιστορία. Δεν έχουμε κάνει κάτι τελείως Ηρακλής και Ζήνα κατάσταση. Να παίρνεις κάποια στοιχεία και να τα μπλέκεις όπως τα θες εσύ.
Νεκτάριος Χιώνης: Βασίζεται στον μύθο αλλά έχει αληθοφάνεια.

Ωmeg@: Είπατε και πριν για το game design και ήθελα να ρωτήσω αν είχατε κάποια παιχνίδια πρότυπα όταν το φτιάχνατε. Αναφερθήκατε στο game design και είπατε ότι βοηθηθήκατε πολύ από το εξωτερικό, τους προγραμματιστές που είναι πολύ φιλικοί και έτοιμοι να βοηθήσουν. Είχατε κάποια πρότυπα λοιπόν, κάποια συγκεκριμένα παιχνίδια;

Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Ο καθένας είχε τα δικά του πρότυπα και καθίσαμε και οι τρεις βάλαμε κάτω τις γνώσεις μας και προσπαθήσαμε να τις συνδυάσουμε όσο πιο αρμονικά μπορούσαμε για να βγει ένα σωστό και καινοτόμο αποτέλεσμα.
Νεκτάριος Χιώνης: Υπάρχουν συγκεκριμένοι τίτλοι που έχουμε κοιτάξει, είτε για να διαφοροποιηθούμε είτε για να πάρουμε κάτι από αυτούς. Ένας σίγουρα είναι το Tomb Raider. Εκτός από αυτό, όσο συζητάγαμε για το adventure κομμάτι του παιχνιδιού, στις συζητήσεις μας πολλές φορές είχαμε, όχι όμως σαν πρότυπο αλλά σαν πράγματα που μοιάζουνε ή που θέλουμε να μοιάζουν ή που θέλουμε να διαφέρουμε με το τελευταίο Broken Sword.

Ωmeg@: Τι πωλήσεις αναμένετε να έχει το παιχνίδι στην Ελλάδα;

Κώστας Γιατίλης: Δεν μπορούμε να κρίνουμε.
Δημήτρης Παπαδόπουλος: Απλώς σας είχα απαντήσει ότι δεν μπορούμε να το απαντήσουμε αυτή την στιγμή. Υπάρχουν αρκετοί παράμετροι οι οποίοι μπορούν να καθορίσουν την πορεία του τίτλου, και ένας από τους σημαντικότερους είναι ο εκδότης που θα επιλεγεί. Ωστόσο πιστεύουμε ότι η Ελλάδα θα το αγοράσει σίγουρα και ακούμε μάλιστα ότι οι Έλληνες θέλουν να το αγοράσουν αυθεντικό, γνήσιο. Αυτό είναι το μοναδικό μήνυμα που παίρνουμε από όλους.

Κongo: Είναι δεδομένο πως υπάρχει πρόβλημα πειρατείας στην Ελλάδα. Ίσως πιο περιορισμένο από ότι στο εξωτερικό. Ποια μέτρα θα πάρετε για να το αντιμετωπίσετε ?

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Δεν θα πάρουμε κάποια μέτρα.

Κongo: Θα είναι η ποιότητα του παιχνιδιού σας?

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Η ποιότητα του παιχνιδιού, ότι είναι ελληνικό, ξέρουμε και έχουμε εμπιστοσύνη στον Έλληνα ότι θα το αγοράσει αλλά και πάλι το μοναδικό που μπορούμε να κάνουμε είναι collector's edition με κάποιο δωράκι που έτσι και αλλιώς ήταν ήδη μέσα στα πλάνα μας.
Κώστας Γιατίλης: Αυτό είναι μια σοβαρή αντιμετώπιση, το να πας και να το γεμίσεις με ένα σωρό άχρηστο κώδικα, ένα DVD με 1GB άχρηστα δεδομένα είναι κάτι που δεν μας εκφράζει. Θέλουμε να προσφέρουμε κάτι επιπλέον στον παίκτη, αλλά θέλουμε αυτό το κάτι να είναι ουσιαστικό.

Ωmeg@: Είμαι fan των collector's edition και θυμάμαι για παράδειγμα είχα αγοράσει ένα παιχνίδι το Age of Mythology της Microsoft ήταν collector's edition, φιγούρα μινόταυρος, ένα artwork με ωραία βιβλιοδεσία. Όλα τα σχέδια, όλα τα concept, ξέρετε το έχω ακόμα και είναι απείραχτο, το έχω ως κόρην οφθαλμού. Είναι κάτι το οποίο θα τραβήξει τον κόσμο.
Δημήτρης Παπαδόπουλος: Ναι ναι σίγουρα. Κάποιο πλασματάκι, χαρακτήρας του παιχνιδιού ίσως. Και για το κουτί ωστόσο υπάρχουν ιδέες.

Κongo: Οι κονσόλες τρίτης γενιάς έχουν κάνει ήδη την εμφάνισή τους το Wii, το Xbox 360 και το Playstation 3 και γίνεται η μάχη. Υπάρχει κατά την γνώμη σας κάποια κονσόλα που να κερδίζει στα σημεία? Εσείς επιλέγετε κάποια?

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Είναι πιο εύκολος ο προγραμματισμός σε XBOX 360, αυτό είναι δεδομένο. Έτσι ακούσαμε και έτσι ξέρουμε.
Κώστας Γιατίλης: Μου φαίνεται ότι αυτό είναι το πιο καλό. Αυτή είναι η φήμη που κυκλοφορεί, ότι ουσιαστικά το Playstation 3 δυσκολεύει τους developers να φτιάξουνε κάτι γρήγορα για αυτό.
Κώστας Γιατίλης: Δεν έχουμε κάνει την σύγκριση μεταξύ PS3 και Xbox 360. Απλώς αυτή η αίσθηση υπάρχει μεταξύ των developers ιδιαίτερα των ξένων εταιριών.
Δημήτρης Παπαδόπουλος: Και μην ξεχνάμε υπάρχουν 6 εκατομμύρια χρήστες στο Xbox 360, αυτό σημαίνει κάτι. Πουλάει, αγοράζουν τα παιχνίδια, μπορούμε να κάνουμε και διαφήμιση μέσω του Xbox Live Marketplace στο μπορείς να βάλεις το demo σου να το δουν εκατομμύρια πιθανοί αγοραστές/
Κώστας Γιατίλης: Μέχρι στιγμής αυτό που φαίνεται ότι λειτουργεί καλύτερα είναι το Xbox 360 γιατί είναι και ένα ενάμιση χρόνο στην αγορά.

Κongo: Το Theseis θα έχει συνέχεια ;

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Εξαρτάται από το Theseis 1.

Κongo: Σεναριακά είναι εφικτό;

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Από ότι έχουμε συζητήσει ναι, είναι εφικτό.
Κώστας Γιατίλης: Αλλά ακόμα και αν υπάρχει δεν είναι απαραίτητο να βγει κατευθείαν (γέλια).
Νεκτάριος Χιώνης: Άμα σκεφτείς ότι υπάρχουν σκέψεις για sequel στο 300.. (γέλια)
Θοδωρής Κυριτσόπουλος: Αν υπάρχουν από πίσω τα εμπορικά κίνητρα οποιοδήποτε σενάριο μπορεί να είναι εφικτό να ακολουθήσει sequel.

Κongo: Εκτός από το Theseis υπάρχουν και άλλα παιχνίδια από την Track7Games?

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Όχι αυτή την στιγμή..
Δημήτρης Παπαδόπουλος: Είναι υπό σκέψη.
Κώστας Γιατίλης: Σχεδιάζουμε την μετά Theseis εποχή.

Loopsequence: Το game θα έχει κάποιο κομμάτι mutliplayer;

Κώστας Γιατίλης: Όχι το Theseis δεν θα είναι multiplayer.
Δημήτρης Παπαδόπουλος: Είναι δυο playable characters, παίζεις και με τους δυο.

Ωmeg@: Και επιλέγεις ουσιαστικά έναν από τους δυο και υπάρχει διαφορετική ροή;

Κώστας Γιατίλης: Όχι αυτό δεν ισχύει. Έχουν διαφορετικές ικανότητες αλλά δεν επιλέγεις εσύ ανάμεσα τους, πάει με το σενάριο.

Κongo: Public Demo θα υπάρξει ;

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Θα υπάρξει ένα μήνα πριν το launch του παιχνιδιού.

Ωmeg@: Οπότε τέλος 2007, αρχή 2008 λογικά αναμένουμε σε αυτούς τους μήνες την κυκλοφορία.

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Πάμε τέλος του χρόνου και βλέπουμε. Ξέρουμε ότι έχουμε καθυστερήσει αλλά ο λόγος ήταν ότι το κάναμε καλύτερο. Δεν μπορούμε να βγάλουμε κάτι που δεν θα αρέσει σε εμάς, και ειδικά όταν είναι το πρώτο μας παιχνίδι. Αν βγάλουμε πρέπει να βγει σφαίρα. Έτσι ώστε να υπάρξει και η αναγνώριση από το εξωτερικό.

Ωmeg@: Εμείς να ευχηθούμε από την πλευρά μας καλή επιτυχία. Να στηριχθεί η προσπάθεια από όλη την ελληνική κοινότητα, μέσα μαζικής ενημέρωσης, περιοδικά-εφημερίδες και γιατί όχι, να δούμε το Theseis στις πρώτες θέσεις των game charts σε UK και Αμερική. Ελπίζω να έχουμε νέα σας στο μέλλον με καινούργιους τίτλους και πρώτα πρώτα την επιτυχία του παιχνιδιού, η οποία νομίζω, εκφράζοντας καθαρά την προσωπική μου άποψη, πως είναι αρκετά αναμενόμενη. Θα το αποδεχθεί ο κόσμος και ελπίζω να έχουμε νέα σας στο μέλλον με καινούργιους τίτλους το ίδιο ανταγωνιστικούς και καλοδουλεμένους.

Δημήτρης Παπαδόπουλος: Το ίδιο ευχόμαστε και εμείς.
Κώστας Γιατίλης: Για καλύτερους βασικά. (γέλια)

Ωmeg@: Ευχαριστούμε πάρα πολύ.
Δημήτρης Παπαδόπουλος: Ευχαριστούμε και εμείς.

Σχολιάστε >
1 σχόλιο
|
Κατηγορίες:

Μία απάντηση στο “Συνέντευξη με την ομάδα του Theseis”

  1. [...] Παρακαλούμε ανοίξτε καλά τα μάτια σας και πάρτε ένα ποτήρι καφέ στα χέρια.. Το Away αυτό τον μήνα παρουσιάζει την συνέντευξη των παιδιών της Track7games, δημιουργού του πρώτου ελληνικού video game για PC και Xbox 360! (Παύση ολίγων δευτερολέπτων – παρακαλούμε μαζέψτε τον καφέ, βρίσκεται στο πάτωμα!). [Περισσότερα] [...]